Töissä olisi pelin paikka

– Digitaalisten pelien ja työhyvinvoinnin yhteys on vielä pääosin löytämättä, Jukka Vahlo arvioi.

Työhyvinvointi | 13.5.2016

Töissä olisi pelin paikka

Työpaikoilla voitaisiin viihtyä paljon nykyistä paremmin, jos digitaaliset pelit otettaisiin vakavasti. Jo joka viides suomalainen pelaa työpaikallaan, ainakin toisinaan.

Turun yliopiston kauppakorkeakoulun tutkijat kysyivät työpaikalla pelaamisesta tuhannelta suomalaiselta työikäiseltä. Joka viides vastaaja kertoi ajoittain pelaavansa työpaikallaan digitaalisia pelejä.

Ohjelmapäällikkö Jukka Vahlo kauppakorkeakoulun pelitutkimusverkostosta kiteyttää, että suosioon nähden pelaaminen työpaikoilla on näkymätön ilmiö. Tuo 20 prosenttia, joka pelaa jonkin verran työpaikalla, on iso määrä suomalaisia.

Pelaajan kokemus työpaikalla pelaamisesta juontuu siitä, kuinka tärkeää pelaaminen vastaajan elämässä yleensä on. Kysely paljasti, että suomalaiset pelaavat tyypillisesti pieniä pätkiä työpäivinä tauottaakseen isoa tai puuduttavaa työmäärää.

– Ihmiset boostaavat omaa mielialaansa, jotta saavat työhönsä lisäenergiaa, Vahlo muotoilee.

Toisaalta kotiin tullessa peli palauttaa ja rentouttaa kohti seuraavaa työpäivää. Peli toimii irtiottona töistä.

– Usein työpaikalla pelaamista ei ole erikseen määritelty, se on jätetty paljolti henkilökohtaiseksi asiaksi. Joillakin työpaikoilla ihmiset eivät juo tauoilla kahvia, vaan pelaavat mobiilipelejä. Moni pelaa ilman lupaa, Vahlo kertoo.

”Suomalaiset pelaavat pieniä pätkiä työpäivinä tauottaakseen isoa tai puuduttavaa työmäärää.”

Mahdollisuudet lunastamatta

Digipelaajien keski-ikä nousee koko ajan, nyt se on Suomessa noin 40 vuotta. Vahlo arvioi, että pelaaminen sopisi jopa 70 prosentille työikäisistä oman toimintakyvyn varmistajana.

Pelaamista on aina yritetty hyödyntää laajasti. Kiinalaiset sotastrategit käyttivät go-peliä jo vuonna 477 ennen ajanlaskun alkua. Vahlo iloitsee, että esimerkiksi suomalaisessa aivotutkimuksessa ja muissa niin sanotusti kovissa tieteissä pelaamiseen suhtaudutaan selvästi hyväksyvämmin kuin vaikkapa kymmenen vuotta sitten.

– Digipelaamisen mahdollisuudet ovat isot, mutta pelien hyödyntäminen on toistaiseksi vähäistä. Ja hyödyntämisessä on keskitytty työn tehokkuuden nostamiseen, vielä ei ole juuri mietitty työhyvinvoinnin kohentamista pelaamisella.

Viihdyttävyys ja vapaaehtoisuus ovat digitaalisen pelaamisen ydintä. Näitä ominaisuuksia kaivataan myös työhyvinvointipeleihin.

Haastatellut suomalaisasiantuntijat arvioivat, että digitaalisilla peleillä edistetään työhyvinvointia vasta, kun tuotteet ovat riittävän hyviä ja ansaintamallit toimivat.

Kolmen sortin vaikutukset

Tutkijat keräsivät lähinnä Kanadasta ja Yhdysvalloista onnistuneimpia peliratkaisuja työhyvinvoinnin edistämisessä. Niitä kertyi 62.

Vahlon mukaan pelit vaikuttavat niin vireyteen, motivointiin kuin sosiaalisuuteen.

Tutkijoiden löytämissä hyvissä käytännöissä valtaosassa kuluttajia kannustettiin liikkumaan, esimerkiksi saapumaan työpaikalle polkupyörällä. Yrityksissä yritettiin edistää myös vuorovaikutusta eli yritettiin tutustuttaa työtovereita sekä toisiinsa että toistensa töihin.

– Toteutukset jäivät yksipuolisiksi, kun pelaamisella olisi mahdollisuuksia työpäivässä vaikka mihin, Vahlo kommentoi.

Vahlon mukaan myös Pohjois-Amerikassa pelaaminen tarkoitti lähinnä yrityksen sisäistä kehittämistä, ei tuotteistettuja työhyvinvointipalveluita.

– Pelilähtöisiä palveluita ei myydä työhyvinvoinnilla, vaan puhutaan esimerkiksi prosessien tehostamisesta, vaikka mukana olisi työhyvinvointipalveluita.

Kolme peliteesiä

Jukka Vahlo tutkijakumppaneineen esittää työhyvinvoinnin ja digitaalisten pelien yhdistelmästä kolme teesiä. Niistä ensimmäinen korostaa pelaamisen isoja mahdollisuuksia myös työhyvinvoinnin liiketoiminnassa.

– Liiketoiminnalta pelin ja työhyvinvoinnin yhdistäminen edellyttää personointia: Sama peli ei sovi kaikille, eivät edes samat pelaamisen tavat.

Toinen teesi pohjaa siihen, että pelilähtöisyys pelittää myös työelämän organisoinnissa jo siksi, kun pelaaminen itsessään on palkitsevaa.

Vahlo kehottaa tässä ottamaan oppia pelisuunnittelusta: Parhaat eli innovatiivisimmat pelitiimit ovat pelillistäneet omia työpaikkojaan.

Vahlo kuitenkin varoittaa, että pelillistäminen voi tuoda yrityksen sisäisen kilpailun. Toiset pitävät rankinglistoista, toiset eivät.

Kolmas teesi muistuttaa kentän kapeudesta. Pelien elinvoimaisuus perustuu liki kokonaan sille, että pelit tehdään isoille pelaajamassoille: amerikkalaisille ja kiinalaisille. Pelimaailmalta puuttuu sovellus (suomalais)organisaatioille.

Vahlo peräänkuuluttaa avointa mieltä. Työpaikoille sopivien hyvinvointimallien suunnittelu vaatii yhteisiä ponnisteluja tilaajalta ja peliyhtiöiltä.

Mitä mieltä olit artikkelista?

Vastauksia kpl